La nascita di una democrazia telematica?

19 marzo 2007 - Pubblicato da admin

TomStardust segnala questo post (“il silenzio assordante“) di Marco Ottolini, dimissionario Project Director di Italia.it. Come segnalato precedentemente, Italia.it ha sollevato un polverone per la pessima qualità del risultato a fronte della smisurata cifra investita.

La particolarità di questa vicenda è però stata nella reazione della “cittadinanza telematica” italiana, che è stata rapidissima e di proporzioni molto rilevanti, generando due effetti.

  1. In primo luogo, il clamore ha costretto i gestori del portale a correzioni immediate e ad un ripensamento del prodotto finale: la comunità dei cittadini ha dunque indotto l'autorità a rimettere mano ad un prodotto scadente.
  2. Il secondo effetto è stato la realizzazione di un progetto parallelo, alternativo, organizzato dal basso secondo la formula del BarCamp denominato RItaliaCamp, che ha dimostrato notevoli capacità di auto-organizzazione, in perfetto stile hacker.

Che non si tratti di un fenomeno isolato lo dimostra il successo della petizione che ha dato il via all'abolizione dei costi di ricarica dei cellulari.

La comunità web italiana sta dunque sviluppando capacità di aggregazione, lo sviluppo di un pensiero critico, una fiducia nella possibilità di cambiare lo status quo o altrimenti di fornire prodotti concorrenti liberi e a basso costo, a vantaggio di tutta la collettività.

Primi vagiti di una democrazia telematica?

Vivere con un gene letale

18 marzo 2007 - Pubblicato da admin

Il New York Times riporta la storia di Katharine Moser: nipote di una persona affetta dalla malattia di Huntington, Katharine ha una certa probabilità di svilupparla a sua volta.

La malattia è incurabile, degenerativa, progressiva, ma si manifesta di solito in un'età matura. Katharine ha 23 anni, ed esiste un test per accertare se si è portatori o meno del gene malato.

Come si vive sapendo di avere un “gene letale”? Ha senso saperlo prima?

» The New York Times: “Facing Life With a Lethal Gene”

Tutti vogliono una Second Life

13 marzo 2007 - Pubblicato da admin

Nelle ultime settimane la cronaca si è improvvisamente interessata a Second Life. Ha aperto la strada Antonio Di Pietro, annunciando l’apertura di una sede dell’Italia dei Valori nel metamondo; a seguire, la Farnesina ha attivato un Istituto Italiano di Cultura sulla riva di un lago nella regione “Eup” (queste le coordinate: 156, 155, 51). Se la prima notizia è stata accolta dai più come un fatto interessante ma comunque pittoresco, la seconda – giunta dopo il disastro di Italia.it – ha generato commenti più articolati e severi, anche perché realizzata da un’istituzione. Va detto subito che l’investimento, in termini di risorse e denaro, è irrisorio, pertanto il clamore suscitato è forse un po’ eccessivo. Del resto, già la Svezia aveva recentemente espresso l’intenzione di aprire addirittura un’ambasciata.

L’istituto ospita una mostra (“On the Edge of Vision”, ancora in allestimento – ma alcune immagini sono già esposte) che è stata inaugurata nel “mondo reale” il 12 febbraio scorso dal Presidente del Consiglio durante un viaggio ufficiale in India.

Insomma, una realtà parallela fino a poco tempo fa considerata una piattaforma sostanzialmente ludica (anche se si tratta di un gioco decisamente sui generis) è diventata uno spazio virtuale in cui è importante essere presenti.

Come al solito, non mi dilungo in commenti personali, limitandomi a segnalare alcune notizie a riguardo. Innanzitutto, su Second Life si può lavorare (e fare soldi): il primo maggio del 2006 Anshe Chung si guadagna la copertina di BusinessWeek per essere diventata la prima milionaria del metamondo (in Second Life esiste una valuta virtuale denominata “Linden Dollars” con un proprio tasso di cambio, ma qui parliamo di dollari reali). Anshe Chung non esiste: è un “avatar”, il corrispondente virtuale di Ailin Graef. Anshe ha guadagnato i Linden Dollars, Ailin ha incassato i dollari americani ed ha messo su un’azienda con 50 dipendenti (vedi Magazine del Corriere della Sera, n.10 /2007, pag. 22) che si occupa della vendita di beni virtuali. Nell’affare sembra ora volersi tuffare anche Gabetti: insomma, il metamondo è sufficientemente verosimile da consentire relazioni (anche economiche) analoghe a quelle del mondo reale.

Per aggiungere qualche esempio, ricordiamo che nell’agosto del 2006, Suzanne Vega ha tenuto un concerto su Second Life.

Se consideriamo gli “aspetti reali” di Second Life, però, ci troviamo di fronte a questioni non meno interessanti. La prima è che è con l’aumento delle informazioni disponibili (con molti milioni di utenti registrati, ognuno con le proprie attività e con i propri oggetti) si è riprodotta l’esigenza che la stessa Internet aveva sperimentato nei primi anni dopo la propria esplosione: occorre un sistema di ricerca più efficiente, un “Google” per Second Life. La questione è stata approfondita da un articolo di C|Net, che peraltro cita la soluzione proposta da due italiani (Mario Gerosa e Laura Cassarà – per i dettagli rinvio alla lettura dell’articolo in questione).

Il secondo effetto della crescita esponenziale del sistema è nel rischio di un crollo, quando la struttura originale non sia stata pensata in partenza per sostenerla a questi ritmi. Attualmente, ogni area (o “isola”) è gestita individualmente da un server: il metamondo è quindi parcellizzato; è possibile aumentare il numero di celle (aumentando il numero di server), ma il carico che ogni server può reggere è più o meno predeterminato. Il sistema è troppo grande per essere cambiato agevolmente (Joe Miller, vicepresidente del dipartimento tecnlogico di LindenLabs, la società che ha creato e gestisce SecondLife, confessa: “Stiamo cambiando i motori mentre voliamo a 40.000 piedi di altezza”). Per i risvolti tecnici, rinvio all’articolo di MaCity o a quello originale di InformationWeek, che è andata fisicamente a vedere come funziona l’infrastruttura di Second Life.

Come ultima segnalazione, aggiungo che all’ingresso in Second Life c’è un’alternativa: creare un metamondo proprio. è quello che sta facendo Sony per gli utenti della neonata PlayStation 3. Sarà interessante vedere se questa esperienza seguirà il destino di molte tecnologie Sony (MiniDisc, ATRAC, etc., presto e prevedibilmente cadute nel dimenticatoio) oppure, forte dell’incredibile bagaglio tecnico e della solida esperienza della società giapponese, si rivelerà una soluzione vincente.