La storia di Amiga
23 ottobre 2007 - Pubblicato da CMGIniziata a luglio, ecco la quarta parte della storia di Amiga, su Ars Technica.
Iniziata a luglio, ecco la quarta parte della storia di Amiga, su Ars Technica.
Un’azienda produttrice di birra offre una fornitura a vita a chi riporterà un laptop rubato.
» Brewery offers lifetime supply of beer in return for stolen laptop
Nel 1997 la Apple era data per morta. Wired pubblicava un articolo con “101 modi per salvare Apple“, fra cui vendere tutto, subaffittare il marchio, fondersi con Sega e diventare un produttore di giochi.
Ecco cosa è successo invece in questi dieci anni.
L’imminente uscita di Leopard (ovvero MacOS X 10.5) è presa come occasione da AppleInsider per pubblicare tre begli articoli sull’evoluzione - sin dalle remotissime origini - di altrettanti elementi dell’interfaccia del Mac: il Finder, il Dock e la nuova funzione “Spaces”.
» Road to Mac OS X Leopard: Finder 10.5
» Road to Mac OS X Leopard: Dock 1.6
» Road to Mac OS X Leopard: Spaces
La storia di un’intervista doppia che non è mai stata fatta, di una domanda di Bill Gates e di una intera visione del mondo dietro il calo di prezzo dell’iPhone (di Robert X. Cringely)
» The Puppet Master: Love Steve Jobs or hate him, just don’t ignore him.
Da Slashdot - Lo dice Scott E. Fahlman, che sostiene di essere stato il primo ad usare questi tre segni:
“Prima il Nintendo Ds e poi il Wii. La casa di Kyoto fondata nel 1889 per vendere carte da gioco Hanafuda e data per spacciata alla fine degli anni Novanta (insieme a Sega) è risorta. E per farlo ha seguito una strategia innovativa che ha permesso di fare qualcosa di molto simile a quanto stava già facendo Apple: inventare nuovi mondi.”
Su Macity la storia di Nintendo e della “strategia Oceano Blu“.
Per la prima volta dopo molti anni Steve Jobs e Bill Gates si incontrano in un'intervista nel contesto di “D: All things digital”.
Incontro da non perdere, per fortuna integralmente online.
è stato messo online su Google Video “Pirates of Silicon Valley“, un film del 1999 sulla storia di Apple e Microsoft. Il film è ben fatto e trasmette sinceramente l’atmosfera degli anni dell’ultima rivoluzione informatica, quella del personal computer.
è impressionante la somiglianza fisica di alcuni personaggi (per Steve Jobs c’è Noah Wyle, il Carter di E. R., ma il discorso vale anche per Ballmer, Captain Crunch, Wozniak etc.). La storia sembra complessivamente molto ben documentata salvo una caduta sul finale (forse per la necessità di chiudere sul colpo di scena) in cui si lascia intendere un acquisto di Apple da parte di Microsoft che in realtà non c’è mai stato.
Per la cronaca, la circostanza è quasi vera: il periodo in questione era molto difficile per entrambe le compagnie (Apple, dopo il ritorno di Jobs, versava ancora in pessime acque non solo economiche, mentre Microsoft rischiava grosso sul fronte antitrust e non poteva permettersi la comparsa del seppur piccolo concorrente). Fu così che i due si misero d’accordo e Microsoft fece una bella iniezione di capitale nel bilancio Apple comprando 150 milioni di dollari in azioni senza diritto di voto; garantì anche lo sviluppo di Office per Mac (la leggenda vuole che Apple si sia impegnata a non produrre mouse a due bottoni - ma che io sappia è leggenda). Apple riacquistò credibilità di fronte agli investitori, Microsoft salvò il concorrente lasciando libero il mercato e rifacendosi il trucco e dopo poco tempo le azioni furono silenziosamente riacquistate da Apple.
A parte questo dettaglio, non ho ravvisato errori grossolani; al contrario ci sono continui riferimenti ad episodi ben documentati ed abbastanza pittoreschi. Ne consiglio la visione, prima che sparisca da Google…
[Aggiornamento] - Il link non funziona più. Ne esiste un altro, ma a questo punto dobbiamo considerarli tutti provvisori
(Grazie a Maura per la segnalazione)
Nelle ultime settimane la cronaca si è improvvisamente interessata a Second Life. Ha aperto la strada Antonio Di Pietro, annunciando l’apertura di una sede dell’Italia dei Valori nel metamondo; a seguire, la Farnesina ha attivato un Istituto Italiano di Cultura sulla riva di un lago nella regione “Eup” (queste le coordinate: 156, 155, 51). Se la prima notizia è stata accolta dai più come un fatto interessante ma comunque pittoresco, la seconda - giunta dopo il disastro di Italia.it - ha generato commenti più articolati e severi, anche perché realizzata da un’istituzione. Va detto subito che l’investimento, in termini di risorse e denaro, è irrisorio, pertanto il clamore suscitato è forse un po’ eccessivo. Del resto, già la Svezia aveva recentemente espresso l’intenzione di aprire addirittura un’ambasciata.
L’istituto ospita una mostra (”On the Edge of Vision”, ancora in allestimento - ma alcune immagini sono già esposte) che è stata inaugurata nel “mondo reale” il 12 febbraio scorso dal Presidente del Consiglio durante un viaggio ufficiale in India.
Insomma, una realtà parallela fino a poco tempo fa considerata una piattaforma sostanzialmente ludica (anche se si tratta di un gioco decisamente sui generis) è diventata uno spazio virtuale in cui è importante essere presenti.
Come al solito, non mi dilungo in commenti personali, limitandomi a segnalare alcune notizie a riguardo. Innanzitutto, su Second Life si può lavorare (e fare soldi): il primo maggio del 2006 Anshe Chung si guadagna la copertina di BusinessWeek per essere diventata la prima milionaria del metamondo (in Second Life esiste una valuta virtuale denominata “Linden Dollars” con un proprio tasso di cambio, ma qui parliamo di dollari reali). Anshe Chung non esiste: è un “avatar”, il corrispondente virtuale di Ailin Graef. Anshe ha guadagnato i Linden Dollars, Ailin ha incassato i dollari americani ed ha messo su un’azienda con 50 dipendenti (vedi Magazine del Corriere della Sera, n.10 /2007, pag. 22) che si occupa della vendita di beni virtuali. Nell’affare sembra ora volersi tuffare anche Gabetti: insomma, il metamondo è sufficientemente verosimile da consentire relazioni (anche economiche) analoghe a quelle del mondo reale.
Per aggiungere qualche esempio, ricordiamo che nell’agosto del 2006, Suzanne Vega ha tenuto un concerto su Second Life.
Se consideriamo gli “aspetti reali” di Second Life, però, ci troviamo di fronte a questioni non meno interessanti. La prima è che è con l’aumento delle informazioni disponibili (con molti milioni di utenti registrati, ognuno con le proprie attività e con i propri oggetti) si è riprodotta l’esigenza che la stessa Internet aveva sperimentato nei primi anni dopo la propria esplosione: occorre un sistema di ricerca più efficiente, un “Google” per Second Life. La questione è stata approfondita da un articolo di C|Net, che peraltro cita la soluzione proposta da due italiani (Mario Gerosa e Laura Cassarà - per i dettagli rinvio alla lettura dell’articolo in questione).
Il secondo effetto della crescita esponenziale del sistema è nel rischio di un crollo, quando la struttura originale non sia stata pensata in partenza per sostenerla a questi ritmi. Attualmente, ogni area (o “isola”) è gestita individualmente da un server: il metamondo è quindi parcellizzato; è possibile aumentare il numero di celle (aumentando il numero di server), ma il carico che ogni server può reggere è più o meno predeterminato. Il sistema è troppo grande per essere cambiato agevolmente (Joe Miller, vicepresidente del dipartimento tecnlogico di LindenLabs, la società che ha creato e gestisce SecondLife, confessa: “Stiamo cambiando i motori mentre voliamo a 40.000 piedi di altezza”). Per i risvolti tecnici, rinvio all’articolo di MaCity o a quello originale di InformationWeek, che è andata fisicamente a vedere come funziona l’infrastruttura di Second Life.
Come ultima segnalazione, aggiungo che all’ingresso in Second Life c’è un’alternativa: creare un metamondo proprio. è quello che sta facendo Sony per gli utenti della neonata PlayStation 3. Sarà interessante vedere se questa esperienza seguirà il destino di molte tecnologie Sony (MiniDisc, ATRAC, etc., presto e prevedibilmente cadute nel dimenticatoio) oppure, forte dell’incredibile bagaglio tecnico e della solida esperienza della società giapponese, si rivelerà una soluzione vincente.